Dead of Winter

Nombre: Dead of Winter: un juego de encrucijadas
Diseñador: Isaac Vega y Jon Gilmour
Editado por: Edge
Edición: Primera edición en español 2015
Jugadores: 2 - 5
Edad: 14+
Tiempo: 60-120´
Dependencia idiomática: Si
Fundas: Si. Necesitarás 329 Fundas Mayday Estándar en Zacatrus 63,5x88
Dónde comprarlo: Dead of Winter en Zacatrus

Seguro que todos habéis leído alguna novela ambientada en un mundo post-apocalíptico o visto películas donde la raza humana está a punto de extinguirse y la trama gira en torno a unos protagonistas sufriendo por sobrevivir. En cada caso, las reflexiones más obvias tienen que ver con sus decisiones ¿qué haríamos en su lugar? o ¿cómo reaccionaríamos ante esos problemas? Ponte en el pellejo de un superviviente y enfréntate a un duro invierno esperando una ayuda que temes nunca llegará mientras sufres todo tipo de penalidades: hambre, enfermedades, falta de combustible y el eventual hallazgo de un superviviente que en realidad es una carga para el equipo. Toma tu propio camino sin quitar el ojo a tus compañeros porque nunca sabes si hay un traidor entre vosotros. Conoce tus límites, averigua hasta dónde estás dispuesto a llegar por salvar la vida pues por muy valiente que seas los gemidos que se escuchan fuera de la colonia te atenazan y te convencen rápidamente de que no hay otra solución.

Como muchos habéis podido imaginar por esa introducción tan novelesca vamos a reseñar Dead of Winter, el juego de mesa del que tanto se ha hablado y que con tanta ilusión recibí como regalo de San Valentín. Su espectacular diseño y el modo semicooperativo similar a Battlestar Galactica le han granjeado muchos elogios. ¿Se merece todo lo que se ha dicho sobre él? ¿El mundo lúdico se deja arrastrar por la emoción de una novedad? Vamos a analizarlo a fondo para descubrir las respuestas a todas estas preguntas.


Empezaremos explicando cómo se juega, para ello lo primero es preparar la partida. Os recomendamos un inserto como el que os enseñamos aquí para acortar este proceso y tener todas las piezas al alcance fácilmente. Luego, se reparten los personajes que formarán vuestro grupo y las misiones ocultas que tendréis que superar individualmente para ganar, incluyendo una de traidor que podría salir o no, con lo que las sospechas y la paranoia será un factor a tener en cuenta. Se elige la misión principal que muy apropiadamente incluye la duración (corta, media o larga) y también describe dónde colocar a los zombis así como los marcadores de ronda y moral. No os olvidéis de leer el epígrafe de ambientación que tiene cada objetivo incluido al final del libro de reglas.

Cada ronda se dividirá en dos partes: la fase de los jugadores y la fase de la colonia. Durante la fase de los jugadores se realizarán los siguientes pasos: Declarar una crisis que obligará a gastar ciertas cartas de recursos si no queremos sufrir las consecuencias, tirar los dados de acción cuyos valores os permitirán realizar las distintas acciones y por último los turnos de los jugadores donde cada uno realizará las tareas que considere pertinentes. Para finalizar la ronda, será la fase de la colonia donde el juego ejecuta acciones de mantenimiento como: consumir el alimento, revisar el vertedero, mover el indicador de ronda y el de jugador inicial (se mueve en sentido contrario al de los turnos). También será el momento en que los zombis intenten entrar en la colonia y devorar a vuestros personajes. Para terminar, tendremos que resolver la crisis desvelando las cartas aportadas y comparándolas con las condiciones para superarla.


Lo más interesante y jugoso de la mecánica es el mazo de cartas de encrucijadas. Éstas incluirán una introducción, unas opciones entre las que elegir y sus consecuencias, lo que propiciará cierto debate ante elecciones "buenas para ganar" y "buenas éticamente". Otro elemento muy interesante es el azar del dado de riesgo, la mayoría de las acciones que realicemos requerirán una tirada con la consiguiente posibilidad de que nos muerdan o suframos algún percance aumentando la tensión con cada tirada.

Hay muchas maneras de enfrentar una partida de Dead of Winter según la gente que participe: primero tenemos el modo cooperativo en el que no incluiremos objetivos secretos y la victoria dependerá únicamente de cumplir el objetivo principal, pudiendo jugarse en solitario. Sin embargo, la forma más popular es el modo semicooperativo que incluye los objetivos secretos además de un traidor que ganará si no se cumple la misión principal obligándolo a boicotear la colonia en secreto, en caso de desvelarse podrían exiliarlo. La desconfianza y el recelo serán constantes puesto que la presencia del traidor no está asegurada. Las partidas más interesantes suelen ser con 3 o 4 jugadores para que haya tensión sin que se alargue demasiado.


El creador del juego añadió posteriormente un modo para dos basado en el dilema del prisionero. A mi parecer es el más interesante para jugar con tu pareja y averiguar hasta qué punto la traicionarías por lograr la victoria. La diferencia reside en que cada jugador recibe dos objetivos: uno de traidor y uno de no-traidor. Según lo que se haya cumplido al acabar la partida se determinará el o los ganadores:
  • Se cumple el objetivo principal y ambos de los jugadores cumplen su objetivo secreto, ambos ganan. Si uno sólo cumple el objetivo, ese jugador ganará.
  • Si la moral llega a 0 y un jugador cumple su objetivo como traidor, ese jugador gana la partida.
  • Si la moral llega a 0 y ambos jugadores cumplen sus objetivos como traidores, ambos pierden.

Una partida a Dead of Winter se alargará más allá de la hora, pudiendo incluso llegar a dos o tres fácilmente. La variación en el tiempo dependerá del objetivo principal que se elija: objetivos cortos que se desarrollan en no más de 5 o 6 rondas, serán perfectos para primeras partidas o cuando sólo dispongáis de un tiempo reducido. También hay misiones con una duración media, son los más abundantes y te tendrán ocupado entre 5 y 8 rondas, éstos serán más apropiados cuando todos los integrantes sepan jugar y quieran disfrutar dilatando el número de rondas para indagar mejor en la posible identidad del traidor. Nosotros son las que más usamos por su equilibrio, siendo suficientemente largas para meterte en la partida sin pasarse de la raya. Por último, los objetivos largos, necesitarán 10 rondas para cumplirlos, son sólo para valientes pues necesitan toda una tarde. Para mi gusto, alargar tanto una partida no es bueno pues se tiende a una repetición excesiva hasta llegar a las últimas rondas que condensan la auténtica esencia del juego a base de nervios, prisas, sospechas y traiciones.

Sobrevivir es complicado, yo siempre pensaba que podría apañármelas bastante bien, incluso me he leído Guía de supervivencia zombi de Max Brooks para cuando llegue el momento estar preparado, pero nada de esto sirvió con Dead of WinterEl juego es un reto que te pondrá muchas veces contra las cuerdas, alimentándose de tu frustración al no tener escapatoria y ver tus opciones como callejones sin salida. Aun así, jugar no es difícil, el reglamento es claro y las hojas de referencia son de mucha ayuda. En la primera partida y después de una explicación básica verás las acciones surgir naturalmente y unos pocos zombis te servirán como objetivos de prueba para explicar el combate sobre la marcha. Sólo la fase de la colonia requerirá unos conocimientos más profundos de las reglas, aunque igualmente será previsible y fácil de dominar después de un par de rondas.


El punto fuerte de Dead of Winter y sin duda lo que mejores críticas le ha granjeado es su espectacular diseño. La temática me encanta y fue lo que más llamó mi atención desde el principio, aunque sé que determinadas personas no congenian con ese tema, aún no he recibido negativas al sacarlo. En cuanto a los detalles podemos empezar con la caja y su asombrosa ilustración que se extiende por toda la tapa y los laterales, realzada con zonas brillantes al trasluz y una calidad que previene las molestas rozaduras de las esquinas (o será que la cuido con mucho mimo). Los componentes son estupendos y tienen un número que impresiona, especial mención al cuchillo de jugador inicial muy temático y llamativo. La única pega en este apartado son los zombis cuyo número y modelos no es suficiente (bastante irónico). También hay que mencionar el tablero con la colonia que se asemeja a un plano profesional, muy útil e intuitivo gracias a los espacios para las cartas y los tokens. Por último, las localizaciones son bonitas y prácticas, sus dibujos son reconocibles y cuentan con espacios designados para los encuentros, los no-muertos y los supervivientes. Un resultado excelente que convierte cualquier partida en una experiencia épica.



La primera impresión al ver los componentes era que se trataba de un juego totalmente inmersivo: encrucijadas que decidirían tu destino, personajes reales con trasfondo e infinidad de cartas de objetos según la localización. Sin embargo, al jugar te das cuenta de que no tiene profundidad: los personajes no poseen historia ni nada que los caracterice más allá de una profesión y un impresionante trabajo artístico. Al manejar un grupo no te sentirás identificado con ninguno y nombrar un líder es algo anecdótico, las encrucijadas se convierten en elegir el menor perjuicio y los objetos se repiten hasta la extenuación sorprendiéndote en muy pocas ocasiones. Lo único que trata de ponerte en situación es el párrafo que hay que leer al iniciar la partida según el objetivo elegido, dejando el resto del trabajo en manos de los jugadores. Por ello, nosotros hemos mejorado la experiencia básica del juego al rolear más allá de todo lo que dicen las cartas y las reglas. Por ejemplo, las encrucijadas no las leemos enteras sino que dejamos a los jugadores decidir sin saber las consecuencias. Os dejamos un ejemplo para ilustrarlo:

ADICCIÓN
Maldita sea, esta mierda es buena. La mayoría de los analgésicos tienen mucho relleno, pero has triunfado con éste. Oh Dios, qué bien sienta. Ha pasado tanto tiempo. ¿Cuándo fue la última vez que te sentiste así? Joder, ¿cuándo fue la última vez que sentiste algo que no fuera terror y desesperación? Quieres más. Y pensar que no sentirás esto otra vez... Eso es casi demasiado.
Tienes dos opciones: te tragas el resto de las pastillas de golpe o te marchas guardándote algunas para luego.

Con esta narración ya se convierte en algo más personal y ético, ya no se piensa en beneficios/perjuicios sino que se obliga al jugador a ponerse en el lugar del superviviente. También se pueden crear historias improvisadas para cada uno de los supervivientes y completarlas según sus acciones, de esta manera viviréis más la experiencia con: romances inesperados, venganzas sin sentido y traiciones descaradas. Lo malo es que toda esta carga depende únicamente de vosotros, el juego mejoraría mucho si completara ese aspecto.

Dead of Winter vale aproximadamente 54€, a mi parecer algo elevado teniendo en cuenta otros juegos similares. Mi edición fue adquirida en la preventa con lo que incluía un nuevo personaje (Kodiak Colby, el leñador) de regalo. Personalmente, después de evaluar la cantidad y calidad de materiales, la diversión que me ha proporcionado y todas las partidas que aún le auguro en un futuro considero que ha sido una gran adquisición pero entiendo que si no llama vuestra atención o no os encanta como a mí la temática hay otras opciones más asequibles.


Sumérgete en un auténtico invierno apocalíptico, lucha por sobrevivir hasta el final o conviértete en comida para los no-muertos. Dead of Winter es un juego complicado de superar pero con unas reglas sencillas que lo hacen perfecto para disfrutar desde la primera ronda con cualquiera lo suficientemente valiente. La temática será un aliciente para aquellos amantes de los mundos donde la muerte y la vida se confunden a veces. La persistencia de estos seres le dará esa dosis de adrenalina que tanto engancha al escapar en el último segundo o al hacer ruido en una localización ya infectada. Disfruta de rondas de infarto al ver tus opciones de ganar cada vez más lejos, momentos de terror cuando un superviviente es mordido mientras se dirige directo a la colonia y decisiones difíciles donde la vida de otras personas está en tu mano. Todo ésto, mientras sospechas de tus compañeros y evalúas cada pestañeo. En resumen, Dead of Winter en un juego potencialmente inmersivo plagado de decisiones intensas y un montón de zombis. Por todas estas cuestiones obtiene una puntuación buena en la escala del blog pero carga con demasiados contras, así que le tengo que otorgar un: 

Adoro este juego, honestamente se ha convertido en uno de mis preferidos pero entiendo que no todo el mundo tiene las mismas cargas emotivas que yo. Así que, he moderado la puntuación y mi recomendación para ser lo más objetivo posible. 



Es un juego elegante y asequible para la gente con gustos sencillos que no ha profundizado mucho y no se atreve con otros más complejos como Arkham Horror cuya densidad de reglas asusta a cualquiera. Pero no sólo de reglas vive un juego, su temática puede atraer al mismo nivel que repeler, no necesito decirle nada más a aquellos que adoren a estas criaturas sinceras, honestas y siempre hambrientas pues seguro habrán sucumbido ante los encantos de Dead of Winter hace muchas líneas, para el resto sólo me atrevo a recomendaros que lo probéis si tenéis ocasión pues su dinamismo y originalidad casi seguro os encandilarán. En cuanto a rejugabilidad, tiempo y número de participantes no será un problema ya que funciona perfectamente independientemente de estos factores. Así que, no perdáis la ocasión de jugar e intentar sobrevivir a cualquiera de sus pruebas. Estad seguros de que si vivís como yo cada turno, os encantará.
Sencillo de jugar pero no de ganar, mecánica original, espectacular diseño.
Dificultad mal nivelada, insuficiente inmersión, encrucijadas decepcionantes, repetitivo, faltan zombis, trasfondo anecdótico, precio elevado

7 comentarios:

  1. Muy buena entrada, completa y clara. A mí personalmente me has quitado las ganas de probarlo XD y mira que soy fan de los zombies y los semicooperativos. Es una alegría encontrar blogs donde hablan tan claramente sobre el juego y diferencian los comentarios algo más subjetivos de los objetivos. No puedo hacer más que felicitarte por tu labor ;) ¡Un saludo!

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    1. ¡Gracias Rulo! la mayoría del mérito es de mi novia/editora que sabe ponerme los pies en la tierra.

      Con este juego, hubo una marea de hype y todos los canales que lo han reseñado según mi opinión se han dejado llevar por la corriente. Desde mi primera partida, yo noté que esas reseñas que tanto lo alababan tenían razón en algunos aspectos pero se callaron muchos otros. Por eso, tenía especial interés en hacer esta reseña tratando de poner objetividad para que la gente no se decepcione al probarlo al tener unas expectativas muy altas.

      Ver que hay gente que es capaz de ver esa diferencia, hace que merezca la pena todo el trabajo.

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  2. He jugado tres veces, la primera fue de lujo pero las dos siguientes decepcionantes. Cuando tienes varios héroes y te pones a buscar sacas más gente de debajo de las piedras. Y llega un momento en el que te puedes poner con mucha gente, muchas acciones y casi que juegas tú solo.
    La solución es hacer ruido y sacar otra carta, en lugar de la de añadir a más gente a tu grupo. Pero, reconozcamoslo, a cuanta más gente tengas más cosas puedes hacer así que no mola descartar supervivientes.

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    1. Siempre puedes quedarte con la carta de superviviente en la mano, incluso creo que si alguien pide supervivientes podrías dársela para compensar el número de dados de cada jugador. Así no habrá uno con un dado y otro con 7.

      Para ganar hay que tener un equilibrio y el problema no son los supervivientes que te ayudan, el problema es que hay que alimentar a los indefensos, cómo no te cuides de ellos puede llegar un momento en el que sólo juegues a buscar comida. Lo suyo son 2-3 a lo sumo.

      En cuanto a las partidas, la primera es muy fácil y sirve para aprender y asentar las reglas. Los demás objetivos son más complicados, ya lo digo en la reseña "Sobrevivir es complicado, aun así jugar no es difícil." Esa asimetría no está bien pensada y frustra a muchos jugadores.

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  3. Buenas a todos, me compré el juego hace menos de un mes y me ha enganchado, por eso decidí crear una aplicación Android gratuita y de colaboración para crear nuevas cartas de encrucijada, la he subido a google play, espero que os parezca bien y que entre todos creemos contenido.

    La app es muy simple, permite ver cartas creadas por otros usuarios y crear cartas de encrucijada para compartir con el resto de usuario de la aplicación (el resto de usuarios pueden votarlas o reportarlas)

    El enlace es este: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oneideaapp.dow

    Saludos

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  4. Hola, lo primero felicidades por la reseña, muy buen trabajo! Yo acabo de hacerme con el juego y antes de sacarlo a la mesa me gustaría estudiarmelo bien para sacarle el máximo partido. Leyendo tu reseña hay una cosa que me ha llamado la atención y es el tema de darles un pasado, una historia o background a cada personaje. Yo la verdad no tengo tanto tiempo, y me gustaría saber si por casualidad tendrías escritas unas fichas personales de cada personaje, un documento PDF o similar. Creo que sería una gran implementación! O a lo mejor sabes de alguna web de alguien que lo haya hecho ya. Gracias de antemano!

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    1. He estado investigando por las redes pero lamentablemente no he encontrado nada. Me parecía una idea muy interesante y si tengo tiempo intentaré llevarla a cabo. Nosotros el background solemos inventarlo sobre la marcha, dejar un minuto a cada uno para explicar cómo se unió su grupo y llegó a la colonia.

      Las historias suelen ser bastante sórdidas y están plagadas de cliches de películas. Por ejemplo:

      Alexis Grey huyó despavorida de la casa de su hermano después de matar su versión zombi con uno de sus artículos de placer, fue entonces cuando encontró a Gabriel Diaz, que decía ser bombero cuando en realidad tenía más pinta de modelo, parecía que el apocalipsis estaba mejorando por momentos. Se encaminaron juntos hacia el norte, Gabriel tenía unos amigos que vivían en una cabaña lejos de la sociedad -puede que se hayan salvado- dijo Gabriel. Viajaron durante días bajo un manto de nieve que les congelaba hasta los huesos. Cuando llegaron vieron a Ashley en la puerta llorando, su ropa cubierta de sangre. Gabriel salió corriendo a ayudarla sin percatarse del peligro que había escondido dentro de la casa... Podéis hacerla tan larga como queráis y luego leer la ambientación de la partida.

      Un gesto tan simple como ese hará que vuestras decisiones puedan estar motivadas por condicionantes propios y no tanto por las mecánicas, así haréis vuestra cada partida. Pero cuidado, ésto ralentizará el juego y aunque muchas veces merece la pena no lo recomiendo si sois más de 4.

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