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Arcanya Magic Academy

Nombre: Arcanya Magic Academy
Diseñador: Oscar Iglesias
Editado por: Holocubierta
Edición: Primera edición de 2015 en español
Jugadores: 3 - 10
Edad: 6+
Tiempo: 20 - 30´
Dependencia idiomática: No, sólo reglas.
Fundas: Sí. Necesitaréis 165 Fundas Eurogame (59 mm X 92 mm) (100 uds) en Zacatrus
Precio aproximado: 16
Dónde comprarlo: Arcanya en Zacatrus!

Todas las razas envían a sus mejores alumnos a la escuela de Arcanya para aprender los rudimentos de la magia y ponerse a prueba en la prestigiosa competición que tiene lugar al terminar el curso. Arcanya Magic Academy es un juego de cartas ágil y divertido editado por Holocubierta. En él tendrás que defenderte de una esfera mágica con cartas de potencia o maniobras para romper los escudos de tus rivales y así ganar los puntos necesarios para alzarte como el mejor alumno de vuestra promoción.



Arcanya Magic Academy es sencillo, accesible y fácil de explicar gracias a su similitud con otros juegos de cartas más conocidos. Para empezar, coged 3 escudos, uno de cada nivel, y 5 cartas que constituirán vuestra mano inicial. Se genera una esfera de potencia 1 y siguiendo el sentido de giro los alumnos deberán protegerse de ella:
  • Usando una carta de potencia con un número igual o mayor. En caso de ser igual, podrás redirigirla.
  • Jugando una maniobra de tu mano, puede ser: 
    • Esquivar, evita la bola.
    • Desviar, cambia la trayectoria dejándote elegir su nuevo destino. 
    • Reflejar, devuelve el ataque y cambia el sentido de giro.
    • Alterar, modifica la potencia en un punto
    • Disipar, la devuelve a potencia 1.
  • Usando la habilidad del personaje que la evitará y proporcionará algún efecto extra, sólo se podrá utilizar una vez por ronda.
Si en algún momento no podéis defenderos perderéis un escudo y lo entregaréis en forma de puntos de victoria. La partida finaliza cuando alguien consiga ocho puntos o pierda su último escudo. Las posibilidades de acabar de cualquiera de estas dos formas son muy similares al convertir en objetivo al que vaya en cabeza dándole más opciones de conseguir puntos o perder escudos.



El juego consigue mantener la atención de todos ya que cada carta tiene un efecto distinto y puede llegar tu turno en cualquier momento. También, en determinadas ocasiones puede ocurrir lo contrario, por ejemplo: dos contendientes se devuelven la esfera sistemáticamente y monopolizan la ronda desencadenando impotencia en el resto de jugadores, o tensión porque no tengas cartas para responder. Esto último, pasará muy a menudo debido a que sólo puede reciclar su mano aquel que haya perdido en cada ronda. De esta manera, acumularéis cartas menos útiles que os debilitarán equilibrando la partida.

Las reglas son muy sencillas y se explican rápido, sólo necesitaréis a alguien para controlaros durante las primeras rondas para asimilar el efecto de cada carta. Al acabar la partida introductoria podréis complicarlo con los cursos superiores si notáis que le falta chispa, estos añadirán las escuelas de magia. Ahora, cada uno tendréis una debilidad elemental y la posibilidad de sintonizar la esfera para obtener beneficios según vuestra afinidad. No será excesivamente complejo ni estratégico, pero os ofrecerá un aliciente cuando tengáis dominado el modo básico.


Uno de sus puntos más interesantes es su duración, entre 10-15 minutos por ronda, una partida no suele sobrepasar las 6 rondas. No requiere mucha preparación y aunque al principio suele alargarse más, el resto fluye al disponer de cartas menos útiles, cuando alguno muestre síntomas de debilidad todos se lanzarán como buitres para intentar conseguir sus preciados puntos. Será el azar y no la habilidad al robar las sucesivas cartas el que decidirá el ganador en muchos casos, pero aunque no consigas los puntos, la satisfacción por que no te haya tocado pringar a ti será igualmente válida. 

Arcanya Magic Academy mejora notablemente cuantos más participantes seáis aumentando la desorganización y haciendo más complicada la obtención de puntos. Este desorden no será algo negativo, al contrario, cuantas más vueltas, giros y desvíos efectúe el orbe más interés. Sin embargo, si los turnos no son fluidos puede volverse repetitivo. Nosotros opinamos que su número óptimo es 5 o 6 jugadores pues con menos perderá efecto y con más puedes aburrirte esperando un turno que nunca llega.



El juego se compone únicamente de cartas que serán los personajes, los orbes, las maniobras e incluso las ayudas de reglas. Por lo tanto, las ilustraciones cobran un papel esencial, Paco Dana ha realizado un trabajo soberbio con una estética muy conseguida. Se puede sentir la potencia aumentando gradualmente y los personajes tienen un componente mágico muy original. De las 165 cartas usaremos la mayoría en cada partida, un mazo de robo contundente que nos permitirá concentrarnos en la competición sin necesidad de estar constantemente barajándolo. Por todo esto, consideramos que su precio que ronda los 16€ es muy competitivo.


Una partida a Arcanya Magic Academy es un desenfreno de poner y robar cartas confiando en la suerte para obtener esos maravillosos puntos. Las rondas serán trepidantes, ya que la esfera no parará de moverse de un lado a otro y a la vez relajadas, pues sabes que el resultado no depende de ti sino del azar. Su amplio rango de jugadores y su accesibilidad lo convertirán en una opción aceptable cada vez que os reunáis un grupo grande. Por lo tanto, la puntuación que le otorgamos en nuestra escala es de:
Es un juego interesante para introducirse en este hobby. Hemos reseñado otros juegos de cartas similares pero ninguno dispone de una temática e ilustraciones tan buenas. Sin embargo, la mecánica y todas sus excepciones pueden confundir al principio si no disponéis de alguien que esté familiarizado con las reglas. Al depender tanto de la suerte hasta los menos avispados tendrán una oportunidad, pero sentirás que tu destino está fuera de control. Si gustas de tener siempre una estrategia y sientes la necesidad de ordenar todas tus opciones Arcanya Magic Academy no será para ti, pero si en cambio te deleitas con el caos y te encanta tentar a la suerte ten por seguro que lo disfrutarás mucho. No perdáis la ocasión de probarlo y disfrutar de los frenéticos viajes del orbe y los piques que puede provocar lanzarlo a un sitio u otro,

Pon a prueba tus reflejos y habilidades mágicas en la competición más traicionera de Arcanya.

Rápido, trepidante, ágil, precio competitivo, excelentes ilustraciones, accesible y flexibilidad de jugadores.
Muchas excepciones, puedes pasar rondas sin jugar, mucho azar, se puede hacer largo.

Mix It

Nombre: Mix It Monster Edition
Diseñador: Manu Palau
Editado por: Brain Picnic
Edición: Primera edición en español 2015
Jugadores: 2 - 6
Edad: 5+
Tiempo: 10´
Dependencia idiomática: No, sólo reglas.
Fundas: Si. Necesitaréis 55 Fundas Eurogame (59 mm X 92 mm) (100 uds) en Zacatrus
Precio aproximado: 9€
Dónde comprarlo: Mix It en Zacatrus!

¡Los monstruos se han mezclado! Tenemos ojos, bocas y pies para volver a montarlos pero no nos vale cualquier combinación. Tenemos un modelo a seguir y una vez lo cumplamos podremos coger una galleta como premio. El problema es el espacio, sólo caben dos monstruos en el laboratorio y se ha vuelto un caos porque los jugadores no paran de añadir partes nuevas y de moverlas. Todo esto lo encontraremos en Mix It un juego creado por Manu Palau y editado por Brain Picnic.

Para empezar, repartiremos un objetivo secreto y tres partes de monstruo a cada uno, dejando el resto sobre la mesa en un montón. Se colocan las dos primeras para señalar dónde los montaremos. Cada turno dispondremos de una acción a elegir entre las tres siguientes:
  1. Colocar una de nuestras cartas en uno de los monstruos. Después robaremos otra para mantener siempre tres cartas en la mano.
  2.  Mover la carta superior de un monstruo a otro.
  3. Cambiar el objetivo. Será útil si nos quedamos atascados. Sólo podremos hacer esta acción una vez durante la partida.

Cuando aparezca nuestro objetivo, lo mostraremos y lo colocaremos bocabajo para indicar el número de galletas que hemos conseguido. El primero en conseguir tres será el ganador. Hay también una galleta extra, se la llevará aquel que consiga realizar su objetivo con cartas cuyo fondo sea estrellado. En el caso de que otro jugador repita tal gesta, podrá arrebatársela. Completar un monstruo con fondo estrellado supondrá completar dos tercios del juego dejando casi sentenciada la partida. Por esa razón, si queréis, podéis aumentar la cantidad de galletas necesarias para ganar a cinco y así alargar su duración.

Las partidas son rapidísimas y los turnos correrán veloces y fluidos desde la primera ronda. En menos de diez minutos habréis acabado sin problemas. Tenéis la oportunidad de sacarlo, explicarlo y completar dos o tres partidas en menos de media hora. En cualquier momento, situación, compañía e independientemente de los compromisos que tengáis, siempre podréis jugar un Mix It.

Las ilustraciones son un punto fuerte de Mix It. Originales y muy simples, pero a la vez son capaces de expresar muchas emociones distintas. Además, le darán a cada monstruo un carácter único e incluso se le podría asociar una personalidad o un nombre con algo de imaginación. Acabarás cogiéndoles cariño a todos, nuestro preferido es Afro-Cthulhu:


El número de jugadores determinará bastante el cariz que tomará la partida. Lo ideal será un término medio, entre tres y cinco participantes para que haya movimiento en los monstruos que te complique la realización de tus objetivos pero con un azar equilibrado. A dos queda más deslucido pues hay demasiado control y muy pocos cambios entre tus turnos. En el otro extremo, a seis habrá innumerables variaciones y el factor suerte cobrará mucho peso, creando una situación de caos. Los objetivos determinarán excesivamente el juego: si tu monstruo comparte rasgos con el resto de jugadores entonces todo irá sobre ruedas y tus rivales acabarán haciéndolo por ti. En cambio, si no se parece, tu única acción no será suficiente para completarlo, sólo descartándolo a tiempo podrás recuperarte. 


El trabajo de edición de este juego es maravilloso. Las cartas son el componente más importante y cumplen su función a la perfección. Son de buena calidad y tienen una textura que las hace agradables al tacto. Yo no les he puesto fundas y han aguantado muchos viajes y partidas sin sufrir ningún daño. El juego incluye panfletos del tamaño de la caja donde se incluyen las reglas en varios idiomas quedando explicado todo lo importante en una cara mientras que en otra, hay un diagrama para apoyar lo descrito. Por último, la caja tiene una manufactura idéntica a la de Ikónikus: un tamaño manejable y fácil de transportar, una tonalidad homogénea que la hace elegante, adquiriendo un sello de identidad propia además de contar con pequeños detalles muy originales. Si edita más juegos con similar estética se puede quedar una colección muy coqueta.

El precio es inmejorable: 9€, irrisorio si lo comparas con la calidad que tiene y la cantidad de diversión que te proporcionará Mix It. La razón de que cueste lo mismo que una entrada de cine es que está muy estudiado para lograr una versatilidad y rejugabilidad enormes con sólo medio centenar de cartas.


Las partidas pasan entre bromas y chascarrillos, no podréis parar de comentar el nombre que se os ha ocurrido para vuestro monstruo o su parecido con algún conocido. Lamentablemente algunas pueden llegar a ser frustrantes si no eres capaz de completar ningún monstruo. Tiene un componente de azar muy marcado que raramente propiciará partidas reñidas, pero que por otro lado favorecerá ambientes más relajados y sin complicaciones innecesarias. No es el mejor juego del mundo pero tampoco lo pretende. Una de sus mayores ventajas es que dura un suspiro, pudiendo sacarlo en cualquier momento y jugar muchas revanchas. Mix It es muy entretenido tanto para niños como para adultos ya que su sencillez y su estética minimalista no discriminan a nadie. Por todo lo expuesto hasta ahora vamos a puntuar a Mix It con un:
Ha sido una revelación, este pasado año entró en pocos días en el top Los más jugados en 2015. Lo recomiendo encarecidamente y deberíais probarlo en cuanto tengáis ocasión. Su rapidez, sencillez, atractivo y diversión lo colocarán en un lugar destacado en vuestra estantería. Aquellos amantes del control con mucha experiencia en este hobby seguramente no lo encontrarán atractivo pero estoy seguro de que tendrán muchas oportunidades para jugarlo gracias a su flexibilidad. Podréis encontrar a su autor en jornadas como las que se realizan en Mollina y seguro que está encantado de firmároslo. 

Buscad al monstruo en vuestro interior y colocadle una sonrisa.

Sencillez y flexibilidad, ilustraciones, materiales de calidad, partidas rápidas y precio asequible.
Partidas poco reñidas, tres puntos son pocos, demasiado azaroso.

El portal de Molthar

Nombre: El portal de Molthar
Diseñador: Johannes Schmidauer-König
Editado por: Mercurio
Edición: Primera edición en español 2015
Jugadores: 2 - 5
Edad: 10+
Tiempo: 45´
Dependencia idiomática: No, sólo reglas.
Fundas: Si. Necesitaréis 110 Fundas Quimera (57.5 mm x 89 mm) en Zacatrus
Precio aproximado: 13€

Entra a través del portal hasta el mundo de Molthar. Colecciona perlas mágicas y recluta un grupo de seres fantásticos con habilidades increíbles, traídos desde los cuentos de tu infancia para convertirte en el verdadero elegido. Reseñamos el juego de cartas El portal de Molthar editado en España por Mercurio

Primero vamos a conocer los dos tipos de cartas que encontramos:
  1. Las cartas de perlas, contienen un número del 1 al 8 y servirán como pago para activar a los personajes. Puedes acumular hasta un máximo de cinco en la mano.
  2. Las cartas de personajes, necesitarán perlas para activarse y así otorgar: puntos de victoria, habilidades azules (cada turno) o rojas (un sólo uso) y/o diamantes.

Antes de empezar, repartiremos los tableros para invocar a los personajes y colocaremos ambos montones de cartas en el centro de la mesa dejando bocarriba cuatro perlas y dos personajes. Por turnos, cada uno dispondrá de tres acciones a elegir entre las siguientes cuatro:
  1. Coger una perla descubierta o la primera de la pila.
  2. Reemplazar las cuatro perlas, si no os interesa ninguna.
  3. Llevar a un personaje hasta vuestro portal, reservándolo para un futuro cercano.
  4. Activar uno de vuestros personajes, pagando el coste indicado en la parte superior.
Cuando alguien alcance 12 puntos se jugará una última ronda y se acabará la partida proclamando como vencedor al que haya conseguido más. 

Al activar al personaje podréis beneficiaros de su habilidad. Sus efectos son numerosos y muy dispares, pudiendo manifestarse como: acciones extra, perlas inagotables o ayudas para controlar la mano o la mesa. Sus resultados vienen expresados con símbolos, pero son tantos que necesitarás las reglas a tu lado para consultarlos en las primeras partidas. A pesar de ello, una vez acostumbrados a la mecánica resultan intuitivos. La coordinación entre las habilidades y los puntos será clave para lograr la victoria y dará una motivación extra para buscar las combinaciones más difíciles.


El trabajo artístico realizado en El portal de Molthar está en sintonía con la temática. Por un lado, tenemos las perlas, cuyo diseño varía en cada número dotándolas de cierta personalidad. En el otro lado, tendremos a los personajes que forman un elenco heterogéneo conocido por todos: hobbits de la Comarca, El gato con botas, Aslan el león de Narnia, Hada madrina, Blancanieves, Fújur de la Historia interminable y hasta el mismísimo Conan entre otros muchos. Las primeras partidas pasarán entre exclamaciones de asombro cada vez que los reconozcáis ya que, no son los originales a los que estamos acostumbrados sino interpretaciones adecuadamente caracterizadas. En general, un diseño que encandila a niños y mayores.

La interacción es sutil. Durante tu turno tendrás que priorizar y confiar en que no te quiten lo que necesites, además de vigilar algunas habilidades que active el enemigo. Con dos o tres jugadores puedes arriesgar más y tener cierto control sobre lo que hacen los demás. En contraposición, con cuatro o cinco rivales la competición por los mejores personajes se vuelve más intensa, desaparece la sensación de control y el panorama encima de la mesa cambia radicalmente cada ronda. Aun así, no será algo problemático pues aunque te arrebaten al Capitán Garfio siempre podrás activar con las mismas perlas a Cerbero, Bilbo, uno de los enanos o incluso a Groot. Lo que se volverá incontrolable serán las habilidades, habrá muchas en la mesa activándose cada turno y alguna de ellas podrían afectar a tu mano o a tu tablero obligándote a reorganizar la estrategia a corto plazo. El portal de Molthar funciona correctamente independientemente de los participantes, la diferencia será el control de las cartas sobre la mesa.



Una partida normal dura en torno a 45 minutos. Las partidas no se hacen largas porque se aprende rápido y no hay que pensar mucho, será ideal para jugar con tu pareja y no dispones de mucho tiempo. Se extiende algo más a cuatro o cinco jugadores si es su primera vez, pero una vez que todos saben se vuelve muy fluido. También puede excederse cuando la tensión en los últimos turnos es tan intensa que obliga a ralentizar el ritmo para sacar el máximo de puntos posibles. 

Los componentes cumplen adecuadamente con su función. El punto fuerte es la caja, pequeña y manejable, perfecta para llevársela a cualquier sitio. Un gran trabajo de compresión. En total contiene 110 cartas, con un gramaje y un tacto correctos. Las cartas encajan con fundas al milímetro, serán recomendables para mantenerlas en buen estado. El punto negativo se lo llevan los "tableros" de papel que no llegan a ser siquiera de cartulina. Es comprensible su calidad debido a que sólo sirven para marcar los dos huecos disponibles y señalar quién es el jugador inicial. Son elementos innecesarios que podrían haber aportado la nota de calidad haciéndolos en cartón, aunque esto supondría un aumento en el costo final.


El precio ronda los 13 euros, apto para los compradores más modestos. Lo mejor es que se amortiza desde la primera partida ya que usaremos la mayoría de las cartas y tiene suficientes personajes diferentes para que no se haga repetitivo.

Su temática es muy original y atractiva, en Molthar han cobrado vida los personajes fantásticos que conoces de libros y películas. En teoría tiene un potencial enorme, sin embargo, en la práctica está pillado con pinzas. Las habilidades no están relacionadas con los personajes. No tienes la sensación de reclutarlos sino de usarlos, las ilustraciones desaparecen al acumularlos para contabilizar los puntos y el portal no es más que un banquillo donde esperan a ser invocados. Aun así, nunca desconectas del todo y aunque no necesites a Dumbledore lo cogerás simplemente por el cariño especial que le tienes.


El portal de Molthar es muy entretenido, no es agotador ni repetitivo. Cumple en todos los aspectos y funciona correctamente independientemente de la circunstancias. Aun así, tampoco destaca en nada, las ilustraciones son buenas pero no brillantes, la mecánica funciona pero no apasiona, los componentes son prácticos pero no impresionan. Siempre será una opción a barajar cuando tengas que elegir un juego pero pocas veces será tu preferencia. Por todas estas observaciones la nota que ha conseguido es de:
Les recomiendo este juego a nuestros lectores con colecciones modestas debido a su versatilidad, a aquellos jugadores menos experimentados por su sencillez y entretenimiento, y a los más experimentados porque tocará su fibra sensible y sabrán encontrarle el punto a la conexión entre las habilidades. Servirá para preparar el terreno antes de una partida más intensa o cuando os apetezca desconectar y pasar un rato divertido sin excesivas explicaciones.

¡Conviértete en un héroe de leyenda en las tierras de Molthar!
Juego sencillo y flexible, ilustraciones adecuadas, precio asequible, caja compacta.
No destaca, poca interacción.

El Espía (que se perdió)

Nombre: El Espía (que se perdió)
Diseñador: Alexander Ushan
Editado por: Zacatrus
Edición: 1ª Edición en castellano 2015
Jugadores: 3 - 8
Edad: +12
Tiempo: 8-15' por ronda
Dependencia idiomática: No, sólo reglas
Fundas: No
Precio aproximado: 20€
Dónde comprarlo: El Espía en Zacatrus!

Eres la vergüenza de los espías. Te has perdido y desconoces la localización de tu próxima misión. Qué desastre si llegaran a enterarse en tu Organización. Los demás te miran y sospechan de ti, te hacen preguntas a las que respondes con una sonrisa y alguna banalidad. Mientras, aprovechas para escuchar atentamente sus conversaciones y así descubrir dónde estás ya que el tiempo corre en tu contra. Hoy reseñamos El Espía (que se perdió) un juego de roles ocultos editado en español por Zacatrus

En cada partida hay dos papeles diferentes: el espía, cuyo objetivo será averiguar dónde está y los demás jugadores que deberán atrapar al espía que se ha infiltrado entre ellos. Cada ronda elegiréis al azar y sin mirar uno de los treinta sitios posibles. A continuación, os haréis preguntas entre vosotros para demostrar que sabéis dónde estáis sin desvelar demasiada información, ya que el espía tiene que adivinar a qué lugar os referís mientras mantiene una pokerface y responde sin delatarse. Si no os gustan las explicaciones de alguien podréis acusarlo y votar, si hay unanimidad terminará la ronda. También acabaría si el espía consigue ubicarse. 

Una vez se haya desvelado la solución se concederán puntos dependiendo del resultado final:
  • Si gana el espía obtiene 2 puntos, pudiendo conseguir 2 extra si averigua la localización o si los demás jugadores acusan a alguien inocente.
  • Si pierde el espía (porque sea descubierto o falle al averiguar dónde está) los demás obtienen 1 punto, más 1 punto extra si alguien lo hubiera acusado con éxito.
Nosotros consideramos estas puntuaciones demasiado aleatorias ya que dependen del papel que te toque en cada ronda. Además, será complicado salvar los 4 puntos que puede ganar el espía. Por esa razón, las evitamos. Estamos ante uno de esos juegos donde no importa quien gane, es mucho más satisfactorio recordar tus gestas que pasar la partida presionado porque no te toca el espía. 


Las preguntas que os haréis entre vosotros son el alma de El Espía (que se perdió) al ser la única manera de obtener información. 
¿Cómo has llegado aquí? ¿Qué tipo de ropa usas? ¿Qué ruido es ese que se escucha de fondo? ¿Qué vas a hacer mañana? ¿Qué tienes en las manos?
No hay tablero, ni fichas, ni preguntas preestablecidas, ni nada que os guíe a una solución salvo vuestra imaginación. La clave está en plantear dilemas cuya solución obvia no fuera posible de realizar, como ¿salimos a pasear? estando en la estación espacial. Este juego explota la sensación de estar rodeado mientras eres juzgado en todo momento, por ello tendrás que mantener la calma si eres el espía y distraer a la audiencia con una respuesta lo más neutra y vaga posible.

El número de participantes en El Espía (que se perdió) es bastante flexible. Con tres no funciona bien porque haréis demasiadas preguntas al espía haciendo casi imposible su misión pero a partir de cuatro ya habrá suficiente gente entre la que camuflarse haciendo más interesante la búsqueda cuantas más personas haya. El hecho de tener roles ocultos como Los hombres lobo de Castronegro sin la necesidad de un narrador lo convierte en mi elección favorita.

Foto presentación El espía (que se perdió) by Éxito y Error

Antes de comenzar se debe consensuar el número de rondas o localizaciones a resolver, en las reglas recomiendan cinco. Una vez acabadas, se sumarían los puntos revelándose el ganador. Hay un máximo para cada ronda de 8 minutos, el espía tiene que aguantar ese tiempo sin ser descubierto o averiguar dónde está antes. Los 15 minutos por partida que vienen en la caja por lo tanto son imposibles, calculad más bien 8-10 min por ronda ya que tendréis que sumar el tiempo de repartir las cartas, las paradas acusatorias y la posterior charla-coloquio. Por tanto, la flexibilidad temporal es inmensa, desde una rápida de escasos minutos hasta pasar horas viajando a los sitios más insospechados.

Los componentes no son usuales, ésto es debido a su peculiar método para organizarlo. La caja, por ejemplo, es grande al compararla con otros juegos similares. Dentro, encontramos las reglas y treinta bolsas zip, antes de la primera partida tenéis que llenarlas con ocho cartas cada una (siete de una misma localización y una de espía) dejando el espía debajo. De esta manera, podréis repartirlas sin desvelar la ubicación, independientemente del número de jugadores. En esta edición, las cartas son delgadas y lisas. Aun así, no necesitarán fundas debido a su exiguo uso durante poco tiempo y sólo una vez como máximo cada partida.

El diseño gráfico del juego es espectacular. Cada lugar tiene su propia ilustración con un estilo similar al cómic, todas son muy graciosas y originales. En cada carta podemos ver al espía intentando esconderse en la escena, tratando penosamente de no llamar la atención. Un resumen gráfico del espíritu de cada partida. También aparece el nombre de dónde estamos y una recomendación del rol que podríamos desempeñar. Sobre esto último, aconsejamos su uso pero con mucho ojo. Por ejemplo, en el Spa uno de los roles es dermatóloga. Si preguntan ¿Qué llevas puesto? y respondes: una bata de médico. Aunque lleves razón, todo el mundo está esperando escuchar: ropa ligera, bañador o algo similar. Por culpa de estos malentendidos se podría desencadenar un final de partida erróneo debido a sospechas innecesarias.

Detalle de las cartas El espía (que se perdió) by Éxito y Error

Las reglas son muy sencillas pero explicarlas puede ser complicado, lo mejor es hacer una ronda de prueba para que la gente vaya entendiendo el concepto y cómo hacer las preguntas. Las páginas centrales del libreto se usan como glosario de todas las localizaciones que hay. Así, los espías podrán consultar dónde están con mucho cuidado, porque podrían delatarse. Por esa razón, Zacatrus ha incluido una ampliación en A3 que junto al original en las reglas permite a todos ver sin gran esfuerzo sus opciones.

Sólo podréis disfrutar de la edición en español de El Espía (que se perdió) en Zacatrus. Su precio ronda los 20€ e incluye gastos de envío gratis a toda la península. La cantidad de cartas, el detalle de las bolsas zip, las maravillosas ilustraciones y el regalo del poster A3 hace de esta edición una de las mejores de este juego. Sin embargo, sientes que estás pagando de más para asegurar la rejugabilidad.

La interacción es inmensa, las cartas se miran una vez y sólo el espía tendrá que echar ligeros vistazos a la ayuda con las posibles ubicaciones. Todo el tiempo estaréis observando y escuchando a los demás participantes. Cuando lanzas una pregunta, tendrás que dirigirla a alguien en concreto y mirarle a los ojos para adivinar si está inventando o razonando. Con unas pocas rondas habréis cogido rápidamente una confianza muy grande, como ningún otro juego es capaz de lograr.

Simulación El espía (que se perdió) by Éxito y Error

He disfrutado bastante cada partida de El Espía (que se perdió), una de las razones es la necesidad de interactuar con un grupo relativamente grande de personas. Debido a ésto, los más tímidos podrían llegar a sentirse incómodos cuando les pregunten y no tengan ni idea de qué responder. El juego delega demasiada responsabilidad en el propio ingenio de los participantes. Por tanto, hay que tener en cuenta lo poco que pone de su parte, con el grupo adecuado en un momento propicio será sobresaliente pero si no se reúnen las circunstancias, no estáis inspirados u os bloqueais puede resultar en una experiencia agridulce. Al principio siempre costará saber qué decir, habrá momentos en blanco y muchas dudas, pero después de varias rondas os notaréis más sueltos y todo será mucho más fluido. Dadle más de una oportunidad si vuestra primera experiencia sale forzada porque lo merece, incluso el más introvertido acabará cogiéndole el gusto. Así que, la puntuación que obtiene es de:
Si os vais a reunir muchos y queréis jugar todos a la vez vuestras opciones son muy reducidas. Por suerte, El Espía (que se perdió) cumple sobradamente en esas situaciones porque crea una experiencia de grupo mientras refuerza la desconfianza entre vosotros. Si no os sentís cómodos u os ponéis demasiado nerviosos improvisando en público mejor buscad otras alternativas. Si en cambio, queréis mejorar vuestra extraversión, disfrutáis rodeándoos de mucha gente, os encanta que os escuchen atentamente, gozáis poniendo a prueba vuestra intuición o sois unos maestros de la mentira y la manipulación entonces este juego es para vosotros.

¿Cómo habéis llegado hasta aquí?
Juego sencillo y rápido, tiempo flexible, buenas ilustraciones, interacción enorme, imaginación e improvisación.
Dependencia de los jugadores, puntuaciones aleatorias, no apto para todo tipo de público.

Virus!

Nombre: Virus!
Diseñador: Domingo, Carlos y Santi.
Editado por: Tranjis games
Edición: 2ª Edición "Virus! el juego de cartas más contagioso"
Jugadores: 2 - 6
Edad: +8
Tiempo: 20'
Dependencia idiomática: No, sólo reglas.
Fundas: Si. Necesitaréis 68 Fundas Quimera (57.5 mm x 89 mm) en Zacatrus
Precio aproximado: 14€
Dónde comprarlo: Virus! en Zacatrus!

Terribles brotes de virus han escapado del laboratorio y ahora con el frío que nos asola campan a sus anchas infectando a todo aquel que se cruza en su camino. Vuestro objetivo es ser el primero en conseguir un corazón, un estómago, un cerebro y unos huesos sanos. Para ello, tenéis a vuestra disposición órganos, medicinas y tratamientos de dudosa ética que os ayudarán a completar vuestro organismo. Para que tus rivales no se adelanten, dispondrás también de virus para esparcirlos por sus cuerpos. Pero ten cuidado con ellos, pues no dudarán en usarlos también contra ti.

Para poder disfrutar de este vaivén frenético sin graves repercusiones sanitarias la editorial Tranjis Games ha sacado el juego de cartas Virus! Desde que lo probamos en el X Festival Internacional de juegos en Córdoba no hemos parado de contagiar a nuestros amigos. Hoy lo analizaremos en profundidad ¿Merecerá todos los halagos que ha recibido?

Vuestra meta en Virus! es conseguir cuatro órganos sanos, cada uno representado por un color que compartirá con sus respectivas curas y virus, facilitando las explicaciones iniciales y creando un sistema de juego muy intuitivo. Cada turno tendréis que jugar una carta o descartar tantas como desees. Luego, robarás hasta volver a tener tres.

Hay cuatro tipos de cartas:
  1. los órganos, que al desplegarlos sobre la mesa constituirán tu organismo.
  2. Los virus, cuya función es infectar a sus órganos correspondientes, descartar la vacuna que hubiera sobre él o si acumulas dos virus en un mismo órgano habrá que extirparlo.
  3. Las medicinas, que protegen tus órganos manteniéndolos sanos y eliminarán las infecciones, si hubiera una segunda vacuna el órgano quedará inmunizado.
  4. Para dinamizar los turnos y añadir incertidumbre hay un último tipo de cartas: los tratamientos, que alterarán puntualmente el ritmo usual de la partida para ayudarte a vencer o para impedir que los demás consigan todos los órganos. 
    • Tenemos trasplantes para intercambiar uno de tus órganos por cualquiera de los de otro jugador.
    • Guantes de látex que limpiará las manos de los rivales. 
    • El ladrón de órganos que hurtará a otro jugador para añadir a tu organismo ese órgano robado.
    • Contagio que te permitirá repartir tus virus por los cuerpos ajenos.
    • Error médico con el que intercambiarás todo tu cuerpo con un rival. 


Estas cartas suponen un poderoso aliado promoviendo toda clase de recelos ante algunas acciones aparentemente sin sentido e impedirán la excesiva prolongación de la partida eliminando bloqueos, porque no salgan cerebros o esa medicina que tanto necesitas, y permitiendo sorprender en el momento oportuno. Por último, hay una carta multicolor de cada tipo que funciona de comodín: el órgano puede sustituir a uno de los otros cuatro, el virus puede infectar sin importar el color y la medicina puede vacunar a cualquier órgano.

El punto fuerte de Virus! es su rapidez para cambiar el flujo de la partida, en un instante te encuentras muy cerca de ganar y al siguiente te ves envuelto en una vorágine de virus que extirpan tus órganos arrebatándote lo que tanto trabajo te ha costado. O peor aún, había un error médico y ese no era tu cuerpo sino que ahora es del jugador rival que te ha dejado un par de órganos infectados y lo que parece ninguna posibilidad de ganar. Pero la partida no acaba ahí, algunos turnos después te has recuperado y tienes hasta un órgano inmunizado, ahora las sensaciones de poder ganar se han restablecido y te has vengado esparciendo esos virus que ahora inundan los organismos de tus rivales. Esa montaña rusa de emociones que varía a velocidades de vértigo hace que las sensaciones se vuelvan más intensas provocando carcajadas histéricas y momentos de tensión esperando el golpe de tus rivales. Por eso, al terminar cada partida sólo podrás pensar en repetir.

El número óptimo de jugadores es cuatro o cinco y aunque es posible cualquier otra de las combinaciones no resultan del todo aconsejables. Los chicos de Tranjis games han querido ser muy ambiciosos al no acotar la participación, pero a pesar de ello la partida se resiente notablemente cuando es jugada a 2 o 6 participantes. La razón de esta problemática reside en el número de cartas en las manos, con pocos jugadores se reduce la posibilidad de tener los virus o tratamientos necesarios para hacer algo. En contraposición, con seis el inconveniente será que habrá demasiadas cartas entre tú y tu próximo turno siendo una tarea titánica mantener un cuerpo sano. En el equilibrio está la virtud, con cuatro o cinco personas siempre dispondrás de objetivos para tus cartas.

La duración de las partidas es breve, normalmente menos de media hora. Pudiendo alargarse bastante con mucha gente y acortarse significativamente cuando son dos o tres. Al ser partidas rápidas normalmente con rondas muy veloces no hay tiempo de desconectar y pasaréis los turnos de los rivales apretando los dientes para que no caigan muchos virus en vuestro organismo. Imposible aburrirse pues cada carta te implica de alguna manera.


El juego está muy bien realizado, reflejo de ello es la caja, robusta y transportable, ilustrada por David GJ cuyo particular estilo tan original y visual nos ha encantado, disfrutaremos también de sus divertidos dibujos en las 70 cartas, realizadas con un buen gramaje y acabado

Las reglas son sencillas y lógicas, vienen muy bien explicadas, usan símbolos intuitivos para reconocer los tratamientos y colores muy llamativos para diferenciar las cartas asociadas a cada órgano. Además, su explicación es fácil y corta favoreciendo su versatilidad para cualquier ambiente o tipo de persona. Tampoco hará distinción en cuanto a edades, tiene una base tan sencilla que pueden jugar niños con adultos al mismo nivel. Nuestra versión incluye dos folletos de reglas, en español e inglés en formato prospecto. Lo malo es que miden 10,6 cm de ancho mientras que la caja sólo tiene 9,5 cm, así que no caben, este error ha sido subsanado posteriormente haciéndolas encajar a la perfección.

Por menos de 14€ tendréis vuestra casa llena de Virus! un precio redondo considerando que es un juego de cartas que va a ver mucha mesa. La relación precio/partida es muy rentable. Recomendamos adquirir también fundas para las cartas pues sufren mucho al tenerlas todo el rato en la mano, para guardarlas enfundadas en la caja tendréis que retirar la cuna de cartón donde en caso de no protegerlas entran justas.

Virus! ha sido un soplo de aire fresco en nuestra ludoteca y le auguramos un éxito prolongado, nuestra recomendación es absoluta pero especialmente para todos nuestros lectores sea cual sea su edad, grupo de juego o situación familiar ya que su versatilidad es enorme. Sabemos que hay muchos otros buenos juegos de cartas ¿Por qué razón deberíais comprar uno u otro? Nuestra elección es clara: Virus! Pues es muy divertido y permite jugarlo más veces, en más ocasiones y con un rango más amplio de jugadores sin resentirse tanto como otros. Además, sus originales ilustraciones harán las delicias de todos los públicos.


Nos alegra mucho ver que autores noveles españoles puedan conseguir un nivel de profesionalidad tan alto con un producto tan bueno. Es fácil encontrar a los chicos de Tranjis games en cada jornada que haya por España, han sabido moverse y darse a conocer muy bien. Ha gustado tanto entre el público que la mejor publicidad de Virus! ha venido de los comentarios que hace la gente después de probarlo, nosotros lo conocimos porque nos hablaron muy bien de él y eso es porque tiene algo especial. En las redes sociales, en los grupos que lo han probado y en los foros del mundo lúdico sólo se escuchan halagos y eso se traducirá en una 3ª edición que estará disponible en el segundo trimestre de 2016. Sólo nos queda felicitar a Tranjis games porque han hecho un buen trabajo metiendo tanta diversión en una cajita muy pequeña. Por todo ello voy a puntuar Virus! con una nota que hacía tiempo no otorgaba, pero que sin duda merece:
Si nos seguís en las redes sociales os habréis dado cuenta del constante uso que le estamos dando, nos ha acompañado en todo momento siempre con gran éxito y disfrutamos mucho cada partida. Con pequeños y mayores, con novatos en los juegos de mesa y con los jugones de siempre. En cada reunión de amigos y familiares, Virus! se ha ganado sus corazones y algún que otro órgano.

Consigue un Virus! e inféctate de emoción.
Divertido, ilustraciones sensacionales, emociones intensas, partidas rápidas, precio asequible, originalidad.
Poca emoción a pocos jugadores, tiempo bastante variable.

Especial "Tocando el timbre", Parte 3: Speed Cups

Espero que os haya dado tiempo de probar los juegos que ya os hemos mostramos en la Parte 1 y Parte 2 de este especial porque os traemos la última parte con uno de los juegos más interesantes de Haim Shafir.

Nombre: Speed Cups
Diseñador: Haim Shafir
Editado por: Mercurio
Jugadores: 2 - 4
Edad: +6
Tiempo: 15´
Dependencia idiomática: No
Fundas: No.
Precio aproximado: 17€
Dónde comprarlo: Speed Cups en Zacatrus

Speed Cups llamó mucho mi atención desde que lo conocí, debido en parte a un vídeo que capta a la perfección y con total naturalidad las reacciones de la gente. En esta reseña intentaré imbuiros de las sensaciones tan buenas que acompañan a este título. Por ejemplo, la maravillosa emoción que te abruma al ser el más rápido de la mesa y pulsar el timbre levantando los brazos involuntariamente. Os invito a descubrirlo por vosotros mismos:



Las reglas son sencillas e intuitivas, como el resto de juegos de Haim Shafir. Se trata de ordenar los cubiletes según el patrón que aparezca en la carta cada ronda. El primero en tocar el timbre una vez coloque los cubiletes, se quedará la carta. Ésta puede tener dos variantes: vertical u horizontal. Cuando se acaben las 24 cartas, ganará aquel que haya conseguido más. Ya que sólo se dispone de estas dos variantes las cartas son repetitivas, llegando al punto de que puede resultar monótono para los más avispados.


Es uno de los juegos familiares por excelencia. En un primer vistazo dará la impresión de ir dirigido a un público exclusivamente infantil: colores llamativos, dibujos inocentes y reglas sencillas. Y efectivamente, así es en parte, pero eso no significa que los mayores no se vayan a divertir igualmente. Rapidez de reflejos, coordinación y nervios de acero serán requisitos imprescindibles para luchar por esas décimas de segundo que te darán la ventaja necesaria en el pulsador. Las reglas se explican en 20 segundos, ésto será decisivo para atraer nuevos jugadores al mundillo. Prepárate para reírte de tus propios fallos, picarte ronda tras ronda por conseguir alguna carta y entretenerte de lo lindo con esos maravillosos 5 cubiletes.

Será una elección imprescindible siempre que haya niños de por medio, reconocer colores y repetir patrones son habilidades que pueden aprenderse desde una temprana edad así como ejercitarse en la madurez. ¡Qué no se os ocurra olvidaros Speed Cups cada vez que os reunáis! Es de esos juegos donde prima el rato tan divertido que pasas sobre el resultado. Recomiendo que tengáis uno siempre disponible en el lugar donde acostumbréis a jugar en grupo. Perfecto mientras esperáis a alguien u os tomáis esa última cerveza o café (cuidado que los vasos pueden volar).


Nunca me puedo resistir a una partida de Speed Cups, es perfecto para calentar motores antes de otros juegos más duros o simplemente como una elección segura en la que sin duda aparecerán las risas. Cuando lo hemos puesto encima de la mesa, la gente se queda expectante, pero una vez empieza a sonar el timbre se palpa el entusiasmo, los espectadores se ponen incluso más nerviosos que los jugadores y no dudan en querer participar en la siguiente. Un punto negativo a destacar es el rango de jugadores, limitándose a cuatro. Su potencial excede los límites de su segmento de mercado, pudiendo convertirse en un party en toda regla, pues comparte las características básicas de este tipo de juegos a excepción del exiguo número de participantes que admite.
Dinámico, sencillo, sensacional juego familiar.
Rango limitado de jugadores, cartas escasas y repetitivas.

Para solucionar esos detalles, los chicos de Mercurio ofrecen una solución interesante a la par que efectiva.

Nombre: Speed Cups² 
Diseñador: Haim Shafir
Editado por: Mercurio
Jugadores: 2 o 6
Edad: +6
Tiempo: 15´
Dependencia idiomática: No
Fundas: No.
Precio aproximado: 8€
Dónde comprarlo: Speed Cups 2 en Zacatrus

De todo lo que os hemos mostrado en el Especial "Tocando el timbre" este es el único que se salta las reglas y no tiene timbre por sí mismo. Estamos hablando de Speed Cups², la segunda parte de Speed Cups que recrea la misma experiencia y sistema de juego en una versión sólo para dos jugadores.

Las reglas son las mismas y las sensaciones idénticas, pero esta vez se tratará de un duelo cara a cara. Para paliar la ausencia de timbre añaden una regla nueva: hay que poner las manos sobre la carta al terminar de colocar los cubiletes, se la queda el primero que la haya puesto. Nosotros, usamos los timbres de otros juegos o en caso de no tener ninguno a mano usaremos elementos reconocibles como el tótem de Jungle Speed. También añaden un cambio importante en las cartas, ahora son mucho más dinámicas al jugar con las perspectivas, ahora debemos atender no sólo al orden y al color sino a otros conceptos tridimensionales como delante, detrás, horizontal y vertical.


Con esta expansión/juego independiente crean una versión mucho más asequible de Speed Cups a la vez que arreglan los dos inconvenientes que mencionábamos anteriormente: ahora podrán jugar hasta seis personas, al combinarlo con la versión básica, lo que aumenta significativamente la competencia y diversión a la par que el alboroto. También soluciona el problema de la monotonía y escasez de cartas, ahora serán casi el doble, además de añadir las nuevas configuraciones agilizando e innovando en cada ronda.

La caja es pequeña y eso influirá en el precio así como a la facilidad para transportarlo. El contenido consta de 10 cubiletes y 19 cartas por unos 8€, un importe estupendo y asequible para todos los bolsillos. Si jugáis con vuestra pareja os recomendamos Speed Cups² pues sus cartas son más dispares, lo mismo pasará si sois dos hermanos o si juegas sobre todo con ese amigo que está deseando probar cosas nuevas. En el caso de tener un grupo mayor necesitaréis Speed Cups pero igualmente os recomendamos esta expansión que mejora mucho la rejugabilidad así como la posibilidad de aumentar el número de participantes hasta seis.


Mi experiencia con Speed Cups fue intensa y lo quemé rápido. Gracias a Speed Cups² ahora las partidas se alargan aumentando la diversión y a menudo las cartas de la expansión te sorprenden. Al ser tan llamativo sólo tengo que desplegar los cubiletes en la mesa para que alguien se siente y empecemos una partida. La capacidad de convertirse rápidamente en un duelo personal lo hace la herramienta perfecta en reuniones de cuñados.

No paséis por alto la oportunidad de participar en el baile a contrarreloj de 30 cubiletes. ¿Qué manos serán las más rápidas?
Idéntico al original. Económico. Transportable. Más dificultad.