El Espía (que se perdió)

Nombre: El Espía (que se perdió)
Diseñador: Alexander Ushan
Editado por: Zacatrus
Edición: 1ª Edición en castellano 2015
Jugadores: 3 - 8
Edad: +12
Tiempo: 8-15' por ronda
Dependencia idiomática: No, sólo reglas
Fundas: No
Precio aproximado: 20€
Dónde comprarlo: El Espía en Zacatrus!

Eres la vergüenza de los espías. Te has perdido y desconoces la localización de tu próxima misión. Qué desastre si llegaran a enterarse en tu Organización. Los demás te miran y sospechan de ti, te hacen preguntas a las que respondes con una sonrisa y alguna banalidad. Mientras, aprovechas para escuchar atentamente sus conversaciones y así descubrir dónde estás ya que el tiempo corre en tu contra. Hoy reseñamos El Espía (que se perdió) un juego de roles ocultos editado en español por Zacatrus

En cada partida hay dos papeles diferentes: el espía, cuyo objetivo será averiguar dónde está y los demás jugadores que deberán atrapar al espía que se ha infiltrado entre ellos. Cada ronda elegiréis al azar y sin mirar uno de los treinta sitios posibles. A continuación, os haréis preguntas entre vosotros para demostrar que sabéis dónde estáis sin desvelar demasiada información, ya que el espía tiene que adivinar a qué lugar os referís mientras mantiene una pokerface y responde sin delatarse. Si no os gustan las explicaciones de alguien podréis acusarlo y votar, si hay unanimidad terminará la ronda. También acabaría si el espía consigue ubicarse. 

Una vez se haya desvelado la solución se concederán puntos dependiendo del resultado final:
  • Si gana el espía obtiene 2 puntos, pudiendo conseguir 2 extra si averigua la localización o si los demás jugadores acusan a alguien inocente.
  • Si pierde el espía (porque sea descubierto o falle al averiguar dónde está) los demás obtienen 1 punto, más 1 punto extra si alguien lo hubiera acusado con éxito.
Nosotros consideramos estas puntuaciones demasiado aleatorias ya que dependen del papel que te toque en cada ronda. Además, será complicado salvar los 4 puntos que puede ganar el espía. Por esa razón, las evitamos. Estamos ante uno de esos juegos donde no importa quien gane, es mucho más satisfactorio recordar tus gestas que pasar la partida presionado porque no te toca el espía. 


Las preguntas que os haréis entre vosotros son el alma de El Espía (que se perdió) al ser la única manera de obtener información. 
¿Cómo has llegado aquí? ¿Qué tipo de ropa usas? ¿Qué ruido es ese que se escucha de fondo? ¿Qué vas a hacer mañana? ¿Qué tienes en las manos?
No hay tablero, ni fichas, ni preguntas preestablecidas, ni nada que os guíe a una solución salvo vuestra imaginación. La clave está en plantear dilemas cuya solución obvia no fuera posible de realizar, como ¿salimos a pasear? estando en la estación espacial. Este juego explota la sensación de estar rodeado mientras eres juzgado en todo momento, por ello tendrás que mantener la calma si eres el espía y distraer a la audiencia con una respuesta lo más neutra y vaga posible.

El número de participantes en El Espía (que se perdió) es bastante flexible. Con tres no funciona bien porque haréis demasiadas preguntas al espía haciendo casi imposible su misión pero a partir de cuatro ya habrá suficiente gente entre la que camuflarse haciendo más interesante la búsqueda cuantas más personas haya. El hecho de tener roles ocultos como Los hombres lobo de Castronegro sin la necesidad de un narrador lo convierte en mi elección favorita.

Foto presentación El espía (que se perdió) by Éxito y Error

Antes de comenzar se debe consensuar el número de rondas o localizaciones a resolver, en las reglas recomiendan cinco. Una vez acabadas, se sumarían los puntos revelándose el ganador. Hay un máximo para cada ronda de 8 minutos, el espía tiene que aguantar ese tiempo sin ser descubierto o averiguar dónde está antes. Los 15 minutos por partida que vienen en la caja por lo tanto son imposibles, calculad más bien 8-10 min por ronda ya que tendréis que sumar el tiempo de repartir las cartas, las paradas acusatorias y la posterior charla-coloquio. Por tanto, la flexibilidad temporal es inmensa, desde una rápida de escasos minutos hasta pasar horas viajando a los sitios más insospechados.

Los componentes no son usuales, ésto es debido a su peculiar método para organizarlo. La caja, por ejemplo, es grande al compararla con otros juegos similares. Dentro, encontramos las reglas y treinta bolsas zip, antes de la primera partida tenéis que llenarlas con ocho cartas cada una (siete de una misma localización y una de espía) dejando el espía debajo. De esta manera, podréis repartirlas sin desvelar la ubicación, independientemente del número de jugadores. En esta edición, las cartas son delgadas y lisas. Aun así, no necesitarán fundas debido a su exiguo uso durante poco tiempo y sólo una vez como máximo cada partida.

El diseño gráfico del juego es espectacular. Cada lugar tiene su propia ilustración con un estilo similar al cómic, todas son muy graciosas y originales. En cada carta podemos ver al espía intentando esconderse en la escena, tratando penosamente de no llamar la atención. Un resumen gráfico del espíritu de cada partida. También aparece el nombre de dónde estamos y una recomendación del rol que podríamos desempeñar. Sobre esto último, aconsejamos su uso pero con mucho ojo. Por ejemplo, en el Spa uno de los roles es dermatóloga. Si preguntan ¿Qué llevas puesto? y respondes: una bata de médico. Aunque lleves razón, todo el mundo está esperando escuchar: ropa ligera, bañador o algo similar. Por culpa de estos malentendidos se podría desencadenar un final de partida erróneo debido a sospechas innecesarias.

Detalle de las cartas El espía (que se perdió) by Éxito y Error

Las reglas son muy sencillas pero explicarlas puede ser complicado, lo mejor es hacer una ronda de prueba para que la gente vaya entendiendo el concepto y cómo hacer las preguntas. Las páginas centrales del libreto se usan como glosario de todas las localizaciones que hay. Así, los espías podrán consultar dónde están con mucho cuidado, porque podrían delatarse. Por esa razón, Zacatrus ha incluido una ampliación en A3 que junto al original en las reglas permite a todos ver sin gran esfuerzo sus opciones.

Sólo podréis disfrutar de la edición en español de El Espía (que se perdió) en Zacatrus. Su precio ronda los 20€ e incluye gastos de envío gratis a toda la península. La cantidad de cartas, el detalle de las bolsas zip, las maravillosas ilustraciones y el regalo del poster A3 hace de esta edición una de las mejores de este juego. Sin embargo, sientes que estás pagando de más para asegurar la rejugabilidad.

La interacción es inmensa, las cartas se miran una vez y sólo el espía tendrá que echar ligeros vistazos a la ayuda con las posibles ubicaciones. Todo el tiempo estaréis observando y escuchando a los demás participantes. Cuando lanzas una pregunta, tendrás que dirigirla a alguien en concreto y mirarle a los ojos para adivinar si está inventando o razonando. Con unas pocas rondas habréis cogido rápidamente una confianza muy grande, como ningún otro juego es capaz de lograr.

Simulación El espía (que se perdió) by Éxito y Error

He disfrutado bastante cada partida de El Espía (que se perdió), una de las razones es la necesidad de interactuar con un grupo relativamente grande de personas. Debido a ésto, los más tímidos podrían llegar a sentirse incómodos cuando les pregunten y no tengan ni idea de qué responder. El juego delega demasiada responsabilidad en el propio ingenio de los participantes. Por tanto, hay que tener en cuenta lo poco que pone de su parte, con el grupo adecuado en un momento propicio será sobresaliente pero si no se reúnen las circunstancias, no estáis inspirados u os bloqueais puede resultar en una experiencia agridulce. Al principio siempre costará saber qué decir, habrá momentos en blanco y muchas dudas, pero después de varias rondas os notaréis más sueltos y todo será mucho más fluido. Dadle más de una oportunidad si vuestra primera experiencia sale forzada porque lo merece, incluso el más introvertido acabará cogiéndole el gusto. Así que, la puntuación que obtiene es de:
Si os vais a reunir muchos y queréis jugar todos a la vez vuestras opciones son muy reducidas. Por suerte, El Espía (que se perdió) cumple sobradamente en esas situaciones porque crea una experiencia de grupo mientras refuerza la desconfianza entre vosotros. Si no os sentís cómodos u os ponéis demasiado nerviosos improvisando en público mejor buscad otras alternativas. Si en cambio, queréis mejorar vuestra extraversión, disfrutáis rodeándoos de mucha gente, os encanta que os escuchen atentamente, gozáis poniendo a prueba vuestra intuición o sois unos maestros de la mentira y la manipulación entonces este juego es para vosotros.

¿Cómo habéis llegado hasta aquí?
Juego sencillo y rápido, tiempo flexible, buenas ilustraciones, interacción enorme, imaginación e improvisación.
Dependencia de los jugadores, puntuaciones aleatorias, no apto para todo tipo de público.

2 comentarios:

  1. ¡Estupenda entrada! Como siempre fotacos. Yo he pasado buenos momentos jugando a éste juego y no le diría que no a otra partida. Muy recomendable. ¡Un saludo!

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  2. La partida que jugamos juntos fue épica, hicimos la mitad o más de localizaciones de una vez.

    Mis experiencias con el juego han sido casi todas muy buenas, lo malo que tiene es que depende tanto de los participantes que si tienes un grupo poco chispeante o simplemente lo sacas en un momento poco adecuado será una experiencia agridulce.

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